Türkiye'de oyun yapımcılığı ne zaman adam olur?

Bu güzel oyunu oynarken, ne zaman Crimsonland gibi, Tube Twist gibi muhteşem bir oyun oynasam aklıma gelen soru yeniden peydah oldu: Türkiye'deki oyun yapımcılığı ne zaman adam olacak? Cevabı belli: Bebek adımlarıyla yürümeyi göze aldığımız zaman. Ne zaman ki Plasma Pong gibi ufak tefek ama çok başarılı oyunlar yapmaya başlarız, ne zaman ki "dünyayı sarsacak bir oyun" yapmanın peşinde koşmadan önce elimizdeki imkanlara göre, maksimum yaratıcılık içeren oyunlar yaparız, ne zaman ki Türk download sitelerinde bile olmayan Türk shareware/freeware oyunları ve programlarının oranı artar, o zaman doğru yoldayız demektir.
Çünkü büyük bir oyun yapmanın gereksinimlerini karşılayabilecek parasal ve zihinsel birikime sahip değiliz. "AAA" olarak tabir edilen, en üst kalitedeki oyunların yapım masrafları çoktan milyon dolarları geçti. Bu tür oyunlarda 70 ila 150 kişilik ekipler çalışmakta. Ve bu yatırıp uçurumu, yeni nesil konsol oyunlarıyla birlikte iyice genişleyecek. Ayrıca her kreatif işte olduğu gibi, oyun yapımcılığı da hem yüksek düzeyde bilgi, hem de tecrübe gerektiriyor. Oyun tüketiminde sorunumuz yok, ama üretim konusunda müthiş bir bilgi ve tecrübe zaafımız olduğu kesin.
Ama hala bir umut var bizim için. Darwinia gibi, Galactic Civilizations 2 gibi oyunlara bakın. Ufak ve ne yaptığını bilen ekiplerin de (birincisini 4, ikincisini 15 kişilik bir ekip yaptı) ciddi ve para kazanan oyunlar yapılabileceğinin en yakındaki iki örneği. İki yıl önce dergide de verdiğimiz iki kişilik futbol temalı, Pong benzeri çok hoş bir Türk oyunu vardı. Onu görünce ümitlenmiştim "acaba doğru yola giriyor muyuz?" diye. Ama arkası gelmedi.
Türkiye oyun piyasası 4-5 yılda çıkacak büyük bir projeyle girilen riskleri kaldırabilecek durumda değil henüz. O yüzden, iyi bir programcı, bir grafiker ve güzel fikirleri olan ekip lideri bir tasarımcı bir araya gelip ufak 4-5 kişilik takımlar kurmalı. Takım halinde çalışmanın avantajlarını öğrenmeli, Türk insanının genlerindeki "zorda kalmadıkça birlikte hareket etmeme" hastalığını yenmeli ve ekip halinde bir amaca odaklanmalı. Ama ilk başta o amaç, o hedef ulaşılabilir küçüklükte olmalı ki, daha başlangıçtan ekibin şevki kırılmasın.
Yorumlar
Yazı için teşekkürler.
1)yetenekli yapımcılar(ki bizde bol bol var..)
2)bu sektörün ne kadar büyük olduğunu anlayacak yayımcılar...
yayımcılar buradan size sesleniyorum,bir oyunun yapımı o kadarda pahalı değil,ama satışından alacağınız para o paranın kat kat fazlası...
Şimdiye kadar da İmengi dışında büyük paralarla(ha kabul o rakamlar da komik) bu işe giren olmadı.
Silikon Vadisi gbi projeler tamamlanınca,ucuz mühendis gücünün de olduğu ülkemize firmaların ilgisinin artacağını düşünüyorum.
Ama bu üç kişilik ekiple milyon dolarlık yapımlara meydan okuyan yurdum yapımcıları ile bi süre daha yapılamayacak. Dediğim gibi İmengi yani Ceiron grubunun çabalarını,gidiş yollarını büyük ilgiyle takip etmemiz lazım...
efendim?
yok daha bilmiyoruz 3d modelleme harita falan ama çok istekliyiz. türk oyunu olucak zaten abi. ehe mehe."
diye ne kadar adam geliyor acaba size:p
Ağustos ayı için inbaks şeysine de bir mail attım zaten. Ne yaptığımızı ne yapacağımızı bilmeden davranıp, sonra da bahaneler uyduruyoruz.
Öte yandan daha farklı bir nesil yetişiyor. Kanımca (gerçi bazıları hemen yeaa abi bırak yeaa diye girecektir ama.. onlar herşeye karşı zaten) Level dergisinin bu bilincin kazanılmasında olumlu etkisi olmuştur.
Aslında derginin bi köşesi amatör ve profesyonel yapımcılara ayrılsa, öyle bir köşe kurulsa?
Türkiye'de şu ana kadar çıkan ve iddialı cümleler ile tanıtılan oyunların hiçbiri vasatın üstüne çıkamadı. Basit bir FPS ya da Resident Evil taklidi oyunlar yapmak ile gelişemeyiz. Sıfır noktasında olduğumuzu bilerek ve ufak adımlarla lütfen...